ATTIVITÀ LABORATORIALE PER L’INTRODUZIONE ALLA PROBABILITA’

Attività laboratoriale di gruppo svolta dalla classe 2B con la docente di Matematica Prof.ssa Paola Amato per far acquisire, attraverso il gioco, il concetto di evento e spazi di eventi, per rappresentarli mediante metodi differenti e per calcolare semplici valori di probabilità mediante la frequenza e mediante il calcolo classico di probabilità considerando anche la probabilità condizionata. Utilizzando l’approccio ludico, si è favorita non solo la comunicazione, l’inclusione e l’aggregazione, ma anche la possibilità di rivalutare l’opinione che gli alunni hanno della matematica.

L’attività si è svolta in 4 fasi:

FASE 1: Formazione dei gruppi e predisposizione degli strumenti del gioco LU-LU HAWAIIAN praticato dai ragazzi hawaiani. Il gioco consiste nel lancio di 4 dischi che riportano su una faccia 1 punteggi da 1 a 4 e sull’altra si è lasciato spazio alla creatività degli studenti. Regole del gioco: Si effettua un solo lancio a turno agitando le pietre nelle due mani, si contano solo i punti delle pietre che cadono a faccia in su, il primo giocatore che arriva a 50 punti vince. Gli alunni hanno appuntato i punteggi di ciascuna giocata. Il docente dopo aver fatto giocare i ragazzi, propone alcune osservazioni sui dati ottenuti e invita gli studenti a rappresentare lo spazio degli eventi e a calcolare frequenze e probabilità

FASE 2: Laboratorio tecnologico in modalità BYOD: il docente fa eseguire una simulazione di gioco con 100 lanci con il software GeoGebra e poi una simulazione con 1000 lanci con il foglio di calcolo poi invita gli studenti ad argomentare sulle conclusioni a cui sono pervenuti.

FASE 3: Si invitano gli studenti a giocare con altre regole: si effettuano a turno due lanci agitando le pietre nelle due mani, se al primo lancio tutte e 4 le pietre cadono a faccia in su il giocatore vince 10 punti ed ha diritto ad un nuovo lancio in caso contrario si contano solo i punti delle pietre che cadono a faccia in su e si rilanciano quelle cadute a faccia in giù e si somma il punteggio a quello del primo lancio, il primo giocatore che arriva a 100 punti vince. Gli alunni hanno appuntato i punteggi di ciascuna giocata. Il docente dopo aver fatto giocare i ragazzi propone alcune osservazioni sui dati ottenuti e invita gli studenti a rappresentare lo spazio degli eventi e a calcolare frequenze e probabilità.

FASE 4: Laboratorio tecnologico in modalità BYOD: il docente fa utilizzare GeoGebra per la simulazione di 1000 lanci. Dopo aver fatto giocare i ragazzi, il docente invita gli studenti ad argomentare sulle conclusioni a cui sono pervenuti.

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